Vantagens e Desvantagens
FÍSICOS
SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição,
paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas
que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois
pontos.
EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO) Você possui um
senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta
Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados
com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma
tábua estreita) em dois pontos.
VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem
ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem. Quando
seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou
simplesmente ao conversar, sua voz chama a atenção. As dificuldades
de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir,
enfeitiçar ou comandar são diminuídas em dois pontos.
TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a
eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente
arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os
personagens com esta Qualidade acrescentam três dados adicionais à
sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem
corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um potencial de
infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.
CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois
metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório em público,
essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado
a mais. Os personagens que têm esta Qualidade também podem
ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar
ser derrubado etc.
CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há
perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais próximos
a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos
os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto.
ESTATURA BAIXA (DEFEITO: l PONTO)
Você está bem abaixo da altura média - 1,50 m ou menos.
Você tem dificuldade para alcançar ou manipular objetos projetados
para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida é a
metade da de um humano normal.
DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados
à visão são aumentadas em dois pontos. Como um Defeito
de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou
lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condição é grave
demais para ser corrigida.
CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só - escolha qual. As dificuldades de todos
os testes de Percepção que envolvam a visão são aumentadas em
dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção
de profundidade são aumentadas em um (isso inclui o combate à
distância).
DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e
lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com
interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode
ter um valor de Aparência maior do que 2.
DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado,
uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas
habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda,
por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em
dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às
perícias sociais em um. O Narrador tem a responsabilidade de determinar
os efeitos da deformidade escolhida.
ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de
andar com facilidade. Você precisa andar com uma bengala, ou
talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade
de caminhada é igual a 1/4 da velocidade normal de um
humano e você está impossibilitado de correr.
MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta
que o consome por dentro. Os personagens que têm este Defeito
parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero.
FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação
falhou em curar por algum motivo. No início de cada noite,
você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser
curado mediante o gasto de pontos de sangue.
CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários
dois pontos de sangue para curar um nível de vitalidade perdido por
dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco
dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Força
de Vontade).
VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta .substância
sempre o enfraquece de alguma maneira.
MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não e capaz de falar . Você pode se comunicar com o
Narrador e descrever suas ações, mas não pode f a l a r com o persona g em de outro jogador ou do Narrador , a menos que todos os
envolvidos usem pontos de Linguística para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer .
SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da
Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz normal nem
sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são
aumentadas em três pontos.
PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum
dano. Embora você seja capaz de curar-se até recuperar sua p lena
funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas
etc., que você tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse
Defeito tornará o trato social extremamente difícil.
CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da
visão, tornando-se mais sensíveis aos outros estímulos sensoriais .
mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As
ações que envolvam a coordenação vis u a l e manual são muito
difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As
dificuldades de todos os testes baseados na Destreza são aumentadas
em dois pontos. Estranhamente.
MENTAIS
BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana
prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um
modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou
avisá-lo sobre as simplificações de tal ação. Esta é uma Qualidade
muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco
familiarizados com o jogo.
CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidade de de focalizar a sua mente e desligar -se de
qualquer distração ou perturbação. Os personagens que têm esta
Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de
circunstâncias que provocam distrações (como ruído saltos, luzes
estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc).
NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a
passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou outros instrumentos
mecânicos.
MEMÓRIA EIDÉTICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto
ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados
na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão
que envolvam numerosas distrações, você precisa ser bem sucedido
num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir
concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos
detectam.
SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de
problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem hesitação.
Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições
pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser
usada nas ações durante o dia.
LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a
todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas ou escritas.
TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você
recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi.
VONTADE DE FERRO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Quando você está determinado e a sua mente concentrada, nada
pode afastá-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder
de Dominação, você pode gastar um ponto de Força de Vontade para
eliminar os efeitos. Além disso, você recebe três dados adicionais
para resistir aos efeitos de qualquer mágica, feitiço ou linha
Taumatúrgica que afete a mente.
SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são aumentadas
em dois pontos.
PESADELOS (DEFEITO: l PONTO)
Você tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranças
deles atormentam-no durante as horas em que está desperto.
Ao acordar, você precisa ser bem sucedido num teste de Força
de Vontade (dificuldade 7) ou perderá um dado em todas as ações por
aquela noite. Uma falha crítica no teste de Força de Vontade indica
que, mesmo acordado, você acredita que ainda está preso a um
pesadelo.
FOBIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras,
multidões e alturas são exemplos de fobias comuns. Você deve fazer
um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua
fobia. A dificuldade do teste é determinada pelo Narrador e se você
fracassar, deverá afastar-se daquele objeto. ,
TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta
evitar situações sociais sempre que possível. As dificuldades de todos
os testes que envolvam interação social com estranhos são
aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das
atenções, as dificuldades aumentam em três.
CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação
que implique em causar dor física ou emocional em alguém, a menos
que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade
esse Defeito.
DIFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que
atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades de todos os testes
relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse
Defeito sempre que puder.
CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi
aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem adotar este
Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.
VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias
como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado em se vingar
de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em
qualquer situação em que você se depare com o objeto de sua vingança.
Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir
temporariamente à sua necessidade de vingança.
AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado,
você mesmo e sua família, embora seu passado possa algum dia
retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis
pela sua amnésia são determinadas pelo Narrador e ele deverá
torná-las tão interessantes quanto possível.
LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade
de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o
frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades
aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.
VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as
tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a menos que
quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do
que a sua. Suas dificuldades para resistir às habilidades sociais como
Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle
da mente são aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica
Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.
SOCIAIS
SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e
isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu senhor possa
não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua
ancestralidade o marcou para sempre. Este prestígio pode ajudá-lo
muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode
provocar ciúmes ou inveja.
LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais
naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus testes de
Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que
3 para poder comprar esta Qualidade.
DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu
senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o ancião lhe deve
depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode
significar que o ancião deve um favor ao personagem; três pontos podem
significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.
SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e
detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, você
também é considerado indigno de confiança e detestado.
SEGREDO SOMBRIO (DEFEITO: l PONTO)
Você tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito
embaraçoso e o tornaria um pária da comunidade vampírica local.
Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancião a ser um
membro do Sabá.
IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a
confusão de identidades. Isso pode provocar inúmeras situações
desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão
gêmeo" tiver péssima reputação ou estiver sendo procurado por algum
crime.
RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará
prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu
senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão
sentimentos de você.
INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que
procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da quantidade
de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira
de um Matusalém, arquimago ou outro adversário sobrenatural
poderoso).
CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita
(e talvez esteja certo) que você representa um perigo para a
humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos
ou vampiros, também poderão ser caçados.
TRAIDOR (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do
Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vampírica e ainda
tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se
uniu. Os anciões, os ancillae e até os neófitos o tratam com
desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se
estender aos que se associem com você.
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ALIADO (1 pto): Seu aliado pode ajudar você quando tiver
problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final.
Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de
pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado
mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto
de personagem.
AMBIDESTRO (2 pto) : Hábil com as duas mãos. Usar a mão inábil
reduz em -2 a Habilidade. Para atacar mais vezes precisa da
Vantagem Ataque Múltiplo.
ARENA (1 pto): Você tem sua própria arena de lutas, ou sabe lutar
melhor em certo tipo de lugar ou terreno.
Você ganha um bônus de +2 em Habilidade em sua Arena que vale
apenas em situações de combate.
LENTO (-1 ptos): Este ataque é lento, oferecendo um bônus de +2
em Esquivas para o oponente.